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  <title>{dev} Blog - XNA</title>
  <link>http://helmut.dev-blog.fr/</link>
  <description>Développement et industrie du jeu vidéo</description>
  <language>fr</language>
  <pubDate>Sun, 18 Apr 2010 20:46:08 +0200</pubDate>
  <copyright></copyright>
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    <title>Xbox Indie Games : nouveaux pays, nouveaux prix et plus</title>
    <link>http://helmut.dev-blog.fr/post/2009/07/26/Xbox-Indie-Games-%3A-nouveaux-pays-nouveaux-prix-et-plus</link>
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    <pubDate>Sun, 26 Jul 2009 18:05:00 +0200</pubDate>
    <dc:creator>Helmut</dc:creator>
        <category>News</category>
        <category>Xbox Community Games</category><category>Xbox Live Indie Games</category><category>XNA</category>    
    <description>    &lt;p&gt;Les Indie Games accueillent désormais de nouveaux joueurs, à savoir les japonais et les allemands pour lesquels les Indie Games apparaitront sur leurs consoles.&lt;br /&gt;
Ces nouveaux arrivant sont également accueillis sur le Creators Club, puisqu'il est désormais possible pour eux de soumettre leurs créations, et les premiers jeux venant de ces pays commencent déjà à être disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec cette nouvelle vient quelques changements et nouveautés pour les Indie Games. Tout d'abord, une nouvelle tarification est appliquée. Les Indie Games seront désormais au tarif de 80, 240 ou 400 points Microsoft (soit l'équivalent d'environ 60cts, 1.80€ et 3€). Les jeux étant soumis à l'ancienne tarification (200, 400 et 800pts) resteront à leur prix original sauf si leurs auteurs respectif choisissent d'en changer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autre nouveauté, à partir de maintenant, les Indie Games dont une nouvelle version est disponible (patch, mise à jour, nouveau contenu) seront automatiquement mis à jour. C'est à dire que si un joueur possède un jeu et que celui-ci a été mis à jour, à son lancement, il sera demandé au joueur si il souhaite mettre à jour son Indie Game (de la même manière que les jeux Xbox 360 et Live Arcade). Un grand soulagement pour le Creators Club.&lt;br /&gt;
On notera également la possibilité de soumettre des jeux XNA 3.1 et l'arrivée d'un système de réputation pour le forum du Creators Club et début de la mutation des Community Games en Indie Games (qui devrait arrivée à son terme courant aout avec la mise à jour saisonnière du menu de la Xbox 360).&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
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      </item>
    
  <item>
    <title>Rock Band aura son Creators Club pour permettre la création de musiques</title>
    <link>http://helmut.dev-blog.fr/post/2009/07/18/Rock-Band-aura-son-Creators-Club-pour-permettre-la-creation-de-musiques</link>
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    <pubDate>Sat, 18 Jul 2009 19:08:00 +0200</pubDate>
    <dc:creator>Helmut</dc:creator>
        <category>News</category>
        <category>Rock Band</category><category>XNA</category>    
    <description>    &lt;p&gt;Harmonix, le développeur de Rock Band, annonce l'arrivée très prochaine d'un Rock Band Network et d'outils de création pour créer et vendre du contenu sur Rock Band 2 (uniquement).&lt;br /&gt;
En préparation depuis plus d'un an et grâce à Microsoft, ce Network permettra aux artistes, aux indépendants, aux labels ou à monsieur tout le monde, d'adapter des morceaux musicaux pour être jouable dans Rock Band 2 et vendus en tant que titres téléchargeables et ainsi être rémunéré, sans avoir à passer par Harmonix, MTV ou Electronic Arts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Concrètement, Harmonix va mettre à disposition deux outils, à savoir leur propre outils de création pour Rock Band nommé Magma, ainsi qu'un éditeur midi, &lt;a href=&quot;http://www.reaper.fm/&quot; hreflang=&quot;en&quot;&gt;Reaper&lt;/a&gt;, adapté pour l'occasion avec des fonctionnalités exclusives pour Rock Band.&lt;br /&gt;
Là où Microsoft intervient est que ce système de publication est entièrement basé sur le Creators Club XNA. Ainsi, Rock Band aura son site communautaire (&lt;a href=&quot;http://creators.rockband.com/&quot; hreflang=&quot;en&quot;&gt;creators.rockband.com&lt;/a&gt;) calqué sur celui d'XNA et la publication de musique se fera via le même procédé, le &lt;em&gt;Peer Reviewing&lt;/em&gt;, qui consiste à solliciter la communauté des créateurs pour évaluer si un contenu est apte ou non à être publié. Pour l'occasion, le &lt;em&gt;Peer Reviewing&lt;/em&gt; sera adapté au monde de la musique avec par exemple une gestion des droits d'auteurs adéquate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Concernant la rémunération du système, celle ci se fait de la même manière que les Indie Games (ex Community Games) de la Xbox 360. Les auteurs pourront choisir un prix de publication allant de 50 centimes d'euro à 3 euros et toucheront 30% du chiffre d'affaires ainsi généré, les 70% restants revenant à Microsoft et Harmonix comme frais de publication et d'hébergement du contenu, ratio bien moins important que les Indie Games (70% pour les auteurs). Il sera également possible d'écouter des extraits de 3 secondes avant achat, de façon similaire aux titres déjà disponibles en téléchargement pour Rock Band 1 &amp;amp; 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce Rock Band Creators Club est annoncé comme momentanément exclusif à la Xbox 360, étant donné le lien très étroit avec XNA et Microsoft, et on imagine mal Microsoft ouvrir son procédé de publication aux autres plates formes, tout comme l'on imagine mal Sony laisser Microsoft vendre des titres sur sa machine sans y gagner quelque chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce service est actuellement en phase de beta test fermé et devrait être disponible à tous pour le mois d'aout. Pour plus d'informations, rendez-vous sur le &lt;a href=&quot;http://creators.rockband.com/&quot; hreflang=&quot;en&quot;&gt;wiki du Rock Band Network&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MTV et Harmonix espèrent ainsi se démarquer de leur concurrent Guitar Hero en pointant du doigt leur facheuse tendance à créer de nouveaux produits basés sur d'autres groupes, nécessitant l'achat d'un nouveau jeu (Guitar Hero&amp;nbsp;: Metallica, Guitar Hero&amp;nbsp;: Aerosmith et bientôt Guitar Hero&amp;nbsp;: Van Halen, sans parler des best of etc.). Pointage toutefois facile si on considère Rock Band&amp;nbsp;: AC/DC et le futur Beattles&amp;nbsp;: Rock Band. Le Rock Band Network permettra ainsi d'avoir une offre unique, Rock Band 2, et de permettre aux consommateurs de composer ses propres &quot;jeux additionnels&quot; en téléchargeant les musiques de leurs groupes préférés sans avoir à racheter un jeu pour autant.&lt;br /&gt;
Microsoft, de son côté, espère populariser son système de &lt;em&gt;Peer Reviewing&lt;/em&gt; et les Indie Games, tout comme peut être étendre ce procéder à d'autres jeux ou buisiness.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://helmut.dev-blog.fr/post/2009/07/18/Rock-Band-aura-son-Creators-Club-pour-permettre-la-creation-de-musiques#comment-form</comments>
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      </item>
    
  <item>
    <title>XNA 3.1 de sorti et renommage des Xbox Community Games</title>
    <link>http://helmut.dev-blog.fr/post/2009/06/11/XNA-31-de-sorti-et-renommage-des-Xbox-Community-Games</link>
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    <pubDate>Thu, 11 Jun 2009 20:02:00 +0200</pubDate>
    <dc:creator>Helmut</dc:creator>
        <category>News</category>
        <category>Xbox Community Games</category><category>Xbox Live Indie Games</category><category>XNA</category>    
    <description>    &lt;p&gt;La nouvelle version du framework XNA vient tout juste d'être rendue publique en version finale. Ainsi, cette mouture 3.1 apporte les nouveautés suivantes&amp;nbsp;:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le support des avatars&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;: utiliser et animer des avatars dans vos projets sans contrainte;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le support des groupes de joueurs&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;: pouvoir lancer une invitation à jouer à un groupe de joueurs (Live Party) depuis un jeu;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La lecture de fichier vidéo&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;: en plein écran, vers une texture;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Quelques ajouts dans les API&lt;/strong&gt; audio, sauvegarde et content pipeline;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;XACT3&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
Pour plus de détails sur les nouveautés, je vous invite à lire le &lt;a href=&quot;http://creators.xna.com/en-us/article/xnags3.1whatsnew&quot; hreflang=&quot;en&quot;&gt;changelog&lt;/a&gt; ainsi que &lt;a href=&quot;http://helmut.dev-blog.fr/post/2009/04/20/Des-infos-sur-XNA-31&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;ce billet&lt;/a&gt; pour en savoir plus sur l'API vidéo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
XNA 3.1 &lt;a href=&quot;http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=80782277-d584-42d2-8024-893fcd9d3e82&quot; hreflang=&quot;en&quot;&gt;se récupère par ici&lt;/a&gt; et est, tout comme la version 3.0, compatible avec toute version de la gamme 2008 de Visual Studio, version Express comprises.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rappelons aussi qu'XNA 3.1 ne remplace pas la 3.0. Vous pourrez créer indépendamment des projets 3.0 et 3.1 et convertir vos projets 3.0 vers 3.1 sans encombre. Quant à vos soumissions de jeux au Xbox Live Community Games (XBCG, ou &quot;Jeux de la communauté&quot; en bon français) de projet XNA 3.1, ces dernières ne seront possible qu'à partir de 23 juillet afin de ne pas bloquer ceux qui sont en finalisation de projet 3.0 et de laisser à ceux qui souhaite passer à la version supérieure opérer les changements nécessaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En parlant d'XBCG, Microsoft a écouté la communauté et enclenche un processus de renommage des XBCG qui seront désormais appelés &lt;em&gt;Xbox Live Indie Games&lt;/em&gt;. Ce changement n'est pas encore appliqué en attendant que Microsoft enclenche la machine médiatique pour faire parler de ces &quot;nouveaux&quot; XBIG. Aucune francisation n'a été communiqué pour l'instant.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
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  <item>
    <title>Des infos sur XNA 3.1</title>
    <link>http://helmut.dev-blog.fr/post/2009/04/20/Des-infos-sur-XNA-31</link>
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    <pubDate>Mon, 20 Apr 2009 22:56:00 +0200</pubDate>
    <dc:creator>Helmut</dc:creator>
        <category>News</category>
        <category>Xbox 360</category><category>XNA</category>    
    <description>    &lt;p&gt;Michael Klucher, membre de l'équipe de développement d'XNA, &lt;a href=&quot;http://klucher.com/blog/video-support-in-xna-game-studio-3-1/&quot; hreflang=&quot;en&quot;&gt;nous offre une avant-première&lt;/a&gt; de ce que sera le support de la vidéo pour XNA 3.1. On y apprend que l'on pourra jouer des vidéos en plein écran, ou sur une texture, voir sur un modèle 3D entier !&lt;br /&gt;
Il explique également quelles seront les limitations de ce support. On ne pourra par exemple pas lire les vidéos contenues sur le disque de la Xbox 360 ou encore via le support media center. Il ne sera également pas possible de lire une vidéo à partir d'un point donné ou de retourner en arrière, seules les fonctions &quot;jouer&quot;, &quot;pause&quot; et &quot;reprendre&quot; seront disponibles. Dernier point, le Zune ne supportera pas cette option, ce qui laisse penser que le futur Zune HD ne sera finalement pas présent dans cet XNA 3.1.&lt;br /&gt;
Enfin, Michael donne des détails sur les formats vidéos supportés. Sans surprise, on sera restreint à du Windows Media Video, en version 9 et suivant le profile &quot;main&quot; (le standard du wmv). La résolution maximum sera 1280x720, soit du 720p, et bitrate devra impérativement être en Constant BitRate (CBR), ce qui peut être contraignant en terme d'espace suivant les cas. Pour finir, les DRM ne seront tout simplement pas compatibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d'info et des exemples d'utilisations concrets, direction &lt;a href=&quot;http://klucher.com/blog/video-support-in-xna-game-studio-3-1/&quot; hreflang=&quot;en&quot;&gt;le blog de Michael Klucher&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De son côté, &lt;a href=&quot;http://badcorporatelogo.spaces.live.com/blog/cns!43EB71B104A2D711!405.entry&quot; hreflang=&quot;en&quot;&gt;Stephen Styrchak parle de la future installation&lt;/a&gt; et compatibilité avec Visual Studio d'XNA 3.1. Ainsi, XNA 3.0 devra être désinstallé avant d'installer la nouvelle version, mais elle pourra cohabiter avec XNA 1 et 2 sans problème, tout comme XNA 3.0 déjà. Vos projets XNA 3.0 resteront parfaitement compatibles avec XNA 3.1. Ces derniers ne seront pas convertis par défaut, il faudra lancer la conversion manuellement via un menu avant de pouvoir tirer partie des nouveautés d'XNA 3.1. Même si la version 3.1 est une nouvelle couche, vous pourrez continuer de créer des projets 3.0 ou 3.1 sans distinction. Pour terminer, XNA 3.1 sera, comme la 3.0, uniquement compatible avec les versions de Visual Studio issues de la gamme 2008 (express ou pro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine version d'XNA est toujours attendue pour cet été.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://helmut.dev-blog.fr/post/2009/04/20/Des-infos-sur-XNA-31#comment-form</comments>
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      </item>
    
  <item>
    <title>GDC'09 : Microsoft annonce XNA 3.1, un nouvel XDK et le Dream Build Play '09</title>
    <link>http://helmut.dev-blog.fr/post/2009/03/25/GDC09-%3A-Microsoft-annonce-XNA-31-un-nouvel-XDK-et-le-Dream-Build-Play-09</link>
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    <pubDate>Wed, 25 Mar 2009 02:05:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Helmut</dc:creator>
        <category>Microsoft</category><category>Xbox 360</category><category>Xbox Community Games</category><category>Xbox Live Arcade</category><category>XNA</category>    
    <description>    &lt;p&gt;En ce moment se déroule la Game Developpers Conference, un événement annuel centré sur les professionnels du jeu vidéo et plus précisément sur l'aspect technologie/développement. A ce titre, Microsoft profite de l'événement pour annoncer les nouvelles versions de ses outils de développement orientés jeux.&lt;br /&gt;
XNA 3.1 fera donc son apparition cet été avec forcément son lot de nouveautés, dont certaines réservées aux professionnels développant sur XLA. Au menu donc, les nouveautés (non exhaustives pour l'instant) suivantes&amp;nbsp;:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Utiliser les Avatars et les animer (animations non fournies)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Support des groupes d'amis&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Un meilleur API sonore&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Un API pour la lecture de vidéos&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Plus de fonctionnalités Live pour les &quot;Extensions For Arcade&quot; (l'add-on à XNA permettant de développer pour XLA et réservé aux pro)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
En plus d'un nouvel XNA, Microsoft met à jour son kit de développement Xbox 360, alias XDK. La principale nouveauté réside en un nouvel hardware de la Xenon (la version debug de la console) qui voit sa RAM doublée. Ceci afin de permettre aux développeurs de profiter de toute la mémoire disponible tout en ayant des outils de debugage chargés. Les plus pointilleux auront surement remarqué le logo XNA sur cette nouvelle Xenon, mais celui est uniquement présent dans le but de promouvoir XNA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://helmut.dev-blog.fr/public/news/x5a.jpg&quot; alt=&quot; 030&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
En marge de ces mises à jour, le Dream Build Play 2009 pointe le bout de son nez. Pour rappel, le DBP est un concours de développement amateur organisé par Microsoft tous les ans et récompense les gagnants en monnaie sonnante, voire en droits d'édition pour le XLA. Ainsi, des jeux comme The Dishwasher (qui sortira le mois prochain sur XLA) et CarneyVal Showtime (dispo sur les XBCG) ont été récompensés. Aucun détail n'a encore été donné sur cette troisième édition, mais Microsoft donne rendez-vous le 6 avril prochain pour en savoir d'avantage.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://helmut.dev-blog.fr/post/2009/03/25/GDC09-%3A-Microsoft-annonce-XNA-31-un-nouvel-XDK-et-le-Dream-Build-Play-09#comment-form</comments>
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      </item>
    
  <item>
    <title>Pas de Gamefest cette année</title>
    <link>http://helmut.dev-blog.fr/post/2009/01/23/Pas-de-Gamefest-cette-annee</link>
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    <pubDate>Fri, 23 Jan 2009 20:16:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Helmut</dc:creator>
        <category>News</category>
        <category>DirectX</category><category>Microsoft</category><category>XNA</category>    
    <description>    &lt;p&gt;La Gamefest, la convention de Microsoft orientée sur le développement de jeux, n'aura pas lieu en 2009. En effet, suite aux retours des participants (composés majoritairement d'acteurs de l'industrie), la Gamefest a été déplacée au début de l'année. Ceux-ci jugeaient l'ancienne date mal placée par rapport aux saisons de ventes.&lt;br /&gt;
Plutôt que d'annoncer une Gamefest imminente pour 2009, Microsoft a choisi de sauter l'année en cours, pour donc organiser sous de meilleurs hospices la prochaine convention début 2010.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
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      </item>
    
  <item>
    <title>Passage en revue de trois livres sur XNA</title>
    <link>http://helmut.dev-blog.fr/post/2009/01/17/Passage-en-revue-de-trois-livres-sur-XNA</link>
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    <pubDate>Sat, 17 Jan 2009 21:01:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Helmut</dc:creator>
        <category>Articles</category>
        <category>.NET - CSharp</category><category>Microsoft</category><category>Xbox 360</category><category>XNA</category>    
    <description>&lt;p&gt;Le net regorge de ressources pour les développeurs et XNA n'est pas une exception. Par contre, on a tendance à oublier d'autres média, tels que les livres. Je vous propose de passer en revue les quelques livres dont je dispose, certains proposant des informations intéressantes que l'on ne trouve nul part ailleurs. Notons déjà que ces livres ne sont pas destinés à vous apprendre à programmer en C#, donc si vous êtes un total débutant en quête d'XNA, il va d'abord falloir passer sérieusement par la case C#.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quant à l'article, c'est dans la suite que cela se passe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://helmut.dev-blog.fr/public/livres/livres.jpg&quot; alt=&quot;livres.jpg&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p&gt;Avant de commencer ce petit tour, plusieurs constats sont à faire, histoire de ne pas vous effrayer. Premièrement, si il existe des dizaines de livres sur XNA en anglais, il n'en existe absolument aucun dans la langue de Molière, au grand damne des anglophobes. Ceci est surement du à la popularité plutôt faible d'XNA dans les communautés de développement francophones, aucun auteur/éditeur n'étant assez aventureux pour publier en français.&lt;br /&gt;
Autre point&amp;nbsp;: il existe parfois 2 à 3 éditions pour un même livre. Il faut donc prendre garde. Ceci est du à la rapide évolution qu'a eu XNA avant d'arriver à l'aboutissement qu'est la version 3. Certains livres sont donc éditer pour chacune des versions d'XNA, voir parfois des versions intermédiaires comme des beta ou CTP. Si cela ne posera aucun problème pour des livres focalisés sur XNA 2 ou 3, les projets XNA 2 fonctionnant normalement avec XNA 3, ce n'est pas le cas de XNA 1, et encore moins des betas de celui ci. En effet, des changements majeurs ont eu lieux, et certains livrent sont basés sur des pré-versions, afin de pouvoir sortir en même temps que la version finale du framework (c'est un fait courant dans la publication de livres, les éditeurs de logiciels fournissant d'ailleurs souvent ces pré-versions aux auteurs lorsqu'elles ne sont pas publiques).&lt;br /&gt;
Dernier point&amp;nbsp;: qui dit livre en anglais, dit importation nécessaire. Les livres techniques en import ont parfois une place dans les grands magasins, mais ce n'est pas le cas pour XNA, la meilleure solution étant de les commander, notamment en ligne. Et pour cela, rien de mieux que &lt;em&gt;amazon.fr&lt;/em&gt; qui propose la grande majorité de ces ouvrages (les plus importants en tout cas) et à des prix qui n'ont rien à envier leur équivalent en dollars.&lt;br /&gt;
Trêves de commentaires, passons donc à ces livres.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;


&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://helmut.dev-blog.fr/public/livres/1.gif&quot; alt=&quot;1.gif&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Professional XNA Programming: Building Games for Xbox 360 and Windows with XNA Game Studio 2.0&lt;br /&gt;&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Par &lt;a href=&quot;http://benjaminnitschke.com/&quot; hreflang=&quot;en&quot;&gt;Benjamin Nitschke&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
ISBN-13: 978-0470261286&lt;br /&gt;
Il s'agit de la seconde édition de ce livre. Pas de troisième édition envisagée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Un petit mot sur l'auteur :&lt;/strong&gt; Benjamin Nitschke est un développeur d'origine allemande, MVP DirectX/XNA. Il fait parti des fondateurs du studio &lt;a href=&quot;http://www.exdream.com/&quot; hreflang=&quot;en&quot;&gt;exDream&lt;/a&gt; dans lequel il exerce la fonction de Lead Programmer. exDream est à l'origine de la série de jeux  de stratégie Arena Wars, dont le premier a la particularité d'avoir été le premier jeu commercial réalisé en code managé (C# via MDX). Benjamin a également réalisé les starter kit 3D (racing et shooter) du Creator Club.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Le contenu du livre :&lt;/strong&gt; ce livre se concentre essentiellement sur la 3D, mais consacre quelques chapitres à la 2D et d'autres aspects d'XNA, histoire de couvrir tous les aspects du framework. Il commence donc avec une mise en bouche sur la 2D, et propose de réaliser un Pong et deux casse-briques en 2D, en passant en revu les aspects nécessaires. Avant de passer à la programmation, l'auteur discute de problèmes de conception, tels que d'imaginer un gameplay et de mettre à plat ses idées. Concernant la façon dont la programmation est abordée, elle est faite suivant une méthodologie &lt;em&gt;agile&lt;/em&gt;, principalement via des &lt;em&gt;tests unitaires&lt;/em&gt; omniprésents dont l'auteur est très friand. Ce livre n'est donc déjà pas adressé aux débutants, mais plutôt aux professionnels et il faut adhéré aux tests unitaires. Tout le code n'est pas expliqué et certaines parties sont présentées comme des challenges à réaliser soi-même, même si le code source du livre est disponible au cas où. Le livre passe ensuite à la 3D et se concentre sur la réalisation d'un moteur 3D réutilisable, et qui sera d'ailleurs réutilisé et enrichi au fil des chapitres, passant par un shoot'them up à un jeu de course (très similaire aux starter kit d'XNA, normal, c'est Benjamin qui les a fait). Une bonne partie du livre est consacrée aux effets (shader), notamment en expliquant le principe de bump mapping et ses différentes techniques, pour ensuite attaquer des effets de post-processing (flou artistique etc). Dans sa seconde édition, le livre est désormais compatible XNA 2 (contre la beta du 1 pour la première édition, donc attention) et présente des chapitres additionnels pour réaliser un jeu de rôle, mais pas d'un point de vue programmation, ce sont plus des chapitres sur le design.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Critique du livre :&lt;/strong&gt; le livre se veut abordable pour tout développeur, mais il rentre très vite dans des détails où la connaissance des API 3D est parfois requise. De plus, il ne couvre pas tous le code nécessaire, demandant au lecteur de ne pas être passif. Si cela est un plus pour ceux qui veulent apprendre d'eux mêmes sur les bases du livres, c'est un véritable frein aux débutants ou ceux qui ont besoin d'un code commenté pour le comprendre. Ces derniers seront d'autant plus freinés par la légion de &lt;em&gt;tests unitaires&lt;/em&gt; que l'auteur emploi, ce qui peut devenir vraiment très lourd pour qui n'adhère pas aux méthodologies agile (la réalisation de jeux ne s'y prêtant pas toujours). Ceci rend l'exploitation du livre par des débutants complètement contre intuitive. Pour le reste du contenu, XNA est couvert dans tous ses aspects (son, réseaux, contrôle, composants, ...) ce qui rend le livre plutôt complet et intéressant à réaliser, notamment pour qui aimerait programmer le jeu de course ou le shoot'em up (ou un moteur réutilisable, tout simplement). Toutefois, les points expliqués précédemment demandent au lecteur d'être véritablement motivé et compétent pour venir à bout de tous ses chapitres.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;


&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://helmut.dev-blog.fr/public/livres/2.jpg&quot; alt=&quot;2.jpg&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;XNA 2.0 Game Programming Recipes: A Problem-solution Approach&lt;br /&gt;&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Par &lt;a href=&quot;http://www.riemers.net/&quot; hreflang=&quot;en&quot;&gt;Riemer Grootjans&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
ISBN-13: 978-1590599259&lt;br /&gt;
Première édition, la seconde devant arriver fin mars 2009 (ISBN-13: 978-1430218555) et sera conforme à XNA 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Un petit mot sur l'auteur :&lt;/strong&gt; Riemer Grootjans est un thèsard à l'Université de Bruxelles (en Belgique donc) en ingénierie électronique. Il a réalisé beaucoup de tutoriels autour de DirectX, qu'il a ensuite porté sur XNA, ce qui lui a valu le titre de MVP. A ce titre, son site web est une mine d'or avec beaucoup d'articles sur des concepts de base de la 3D (génération de terrains en autre). Son livre reflète beaucoup son passé actif sur Direct 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Le contenu du livre :&lt;/strong&gt; 100% consacré à la 3D, principalement aux méthodes de base de rendu, le livre ressemble étrangement à un livre Direct 3D. Normal pourra-t-on dire, étant donné l'actif de l'auteur. On se retrouve donc avec un contenu qui n'est pas vraiment focalisé sur XNA en lui même. Pour ce qui est de la 3D, tout comme le site de Riemer, les infos sont très complètes et intéressantes pour qui souhaite réaliser un moteur 3D propre et comprendre toutes les ficelles derrières des rendus efficaces. On passe donc par des rendus de base en 3D, à la génération de terrain (via heightmap et avec interpolation de vertices), en passant par des algorithmes de culling, de calcul de collision entre triangles, etc. Les shader ne sont pas laissés en reste mais se concentrent surtout sur l'éclairage de votre moteur de rendu de terrains fraîchement créé, en y ajoutant lumières et ombres. A la fin du livre, vous vous retrouverez avec un moteur de rendu de terrains complet d'un point de vu technique, mais vous n'aurez pas réalisé un jeu. A vous de voir comment y intégrer des modèles, et surtout le design du jeu. L'auteur fait aussi un petit effort pour couvrir quelques aspects d'XNA, et faisant deux chapitres plutôt maigres sur le son et le réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Critique du livre :&lt;/strong&gt; Son principal atout en fait peut être aussi sa faiblesse. Il est consacré uniquement au rendu de terrains, et il le fait très bien. De ce point de vu, il est complet et intéressant en présentant des algorithmes efficaces. Mais malheureusement, cela n'en fait pas un livre sur XNA a proprement parlé, mais un livre plus ou moins général sur la 3D. Le livre ne couvre pas vraiment les autres aspects du framework et ce n'est pas la timide tentative des deux derniers chapitres qui y changera quelque chose. On se retrouve donc avec un bon bouquin sur le rendu de terrain, mais aucunement sur le développement de jeu (aucune programmation de design n'étant traitée) et encore moins un vrai livre sur XNA. Ce livre sera donc intéressant pour tout développeur intéressé par la 3D et ses secrets, mais il ne le sera pas pour les débutants ou ceux qui pensaient qu'ils auraient réalisé un jeu à la fermeture du livre.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;


&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://helmut.dev-blog.fr/public/livres/3.jpg&quot; alt=&quot;3.jpg&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Building XNA 2.0 Games: A Practical Guide for Independent Game Development&lt;br /&gt;&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Par &lt;a href=&quot;http://skasoftware.wordpress.com/&quot; hreflang=&quot;en&quot;&gt;James E. Silva&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
ISBN-13: 978-1430209799&lt;br /&gt;
Première édition, seconde en approche pour avril 2009 (ISBN-13: 978-1430218692).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Un petit mot sur l'auteur :&lt;/strong&gt; James est un ingénieur logiciel diplomé de New York. Dans l'univers du jeu vidéo, c'est un développeur amateur. Sa popularité a explosé lorsqu'il a gagné le concours de développement de jeux Dream Build Play de Microsoft en 2007 avec son jeu &lt;a href=&quot;http://fr.youtube.com/watch?v=im8pSPeUorY&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;The Dishwasher: Dead Samurai&lt;/a&gt; qu'il a développé en solo (seul les musiques ont nécessité une intervention externe). Son jeu sortira sous peu sur le Xbox Live Arcade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Le contenu du livre :&lt;/strong&gt; ce livre vous propose tout simplement de réaliser le moteur de The Dishwasher. Pas en aussi poli et complet, mais déjà un moteur 2D très moderne, loin des sprites et autres tileset. Avant tout, ce livre se veut &quot;clé en main&quot; pour XNA. C'est à dire qu'il est sensé se suffir à lui même pour apprendre à programmer un jeu avec XNA. Il commence donc par une introduction au langage C#, pour les débutants les plus complets. Attention toutefois, cette introduction est assez light (un seul chapitre ne pouvant être suffisant) et demandera donc des notions de programmation, et surtout de développement orienté objet. Passé cela, le livre propose donc de réaliser un moteur 2D, en passant d'abord par un éditeur de cartes. Cet éditeur pourra gérer plusieurs couches de rendu, des collisions basées sur une grille, mais aussi basées sur des lignes, afin de ne pas être limité à des carrés. Puis les choses deviennent sérieuses, avec la réalisation d'un éditeur de personnages, permettant de créer des animations basées sur un squelette 2D, très intéressant. Le tout sera appuyé par le moteur 2D en lui même. Animation interpolées, nombreux shader pour des effets en tout genre (tout en restant simple), moteur de particules, IA, scripts et réseau&amp;nbsp;! Tous les aspects d'XNA, en dehors de la 3D, sont couverts et à la clôture du livre, vous avez un jeu 2D très au point techniquement. L'auteur a une approche assez différente des autres livres. XNA étant destiné aux développeurs amateurs souhaitant avant tout se divertir, l'auteur prend le point de vu de l'amateur, reniant donc tout aspect professionnel dans le livre. Exit donc toutes méthodologies, ou approche rigide. A ce titre, la lecture en devient parfois humoristique et relève parfois du &quot;cowboy-coding&quot;, tout en restant propre et efficace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Critique du livre :&lt;/strong&gt; le livre idéal pour les débutants, mais aussi une lecture très agréable pour les autres, de par le parti prit de l'auteur. Complet par rapport à XNA (3D exceptée), sa lecture se fait avec plaisir et son contenu est très abordable tout en proposant la réalisation d'un moteur 2D pointu aux standards d'aujourd'hui. Ce livre montre bien que l'on peut réaliser des jeux très simples mais très efficaces en tant qu'amateur et sans grande ambition. Une lecture vivement recommandée pour qui est motivé à faire de même, sans prise de tête.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://helmut.dev-blog.fr/post/2009/01/17/Passage-en-revue-de-trois-livres-sur-XNA#comment-form</comments>
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      </item>
    
  <item>
    <title>Mises à jour de certaines pages</title>
    <link>http://helmut.dev-blog.fr/post/2009/01/15/Mises-a-jour-de-certaines-pages</link>
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    <pubDate>Thu, 15 Jan 2009 13:05:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Helmut</dc:creator>
        <category>News</category>
        <category>Xbox Community Games</category><category>XNA</category>    
    <description>    &lt;p&gt;Pas mal de chose ayant changées au cours de ces derniers mois, notamment avec la sortie d'XNA 3 et l'introduction des Community Games, j'ai procédé à quelques changement de certaines pages. Tout d'abord, avec de nouveaux liens web (et certains en moins)&amp;nbsp;:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Benjamin Nitschke n'étant plus du tout actif dans la communauté XNA, inutile de visiter d'avantage &lt;a href=&quot;http://benjaminnitschke.com/&quot; hreflang=&quot;en&quot;&gt;son site&lt;/a&gt; (qui contient tout de même de bonnes infos, notamment sur Collada)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Introduction des blogs de &lt;a href=&quot;http://blogs.msdn.com/shawnhar/&quot; hreflang=&quot;en&quot;&gt;Shawn Hargreaves&lt;/a&gt; et &lt;a href=&quot;http://www.nickontech.com/&quot; hreflang=&quot;en&quot;&gt;Nick Gravelyn&lt;/a&gt;, deux MVP XNA très impliqués et dont les articles sont souvent des lectures obligatoires&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ajout du &lt;a href=&quot;http://www.gamekult.com/blog/kafel/default.html?cat=15619&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;blog Gamekult de Kafel&lt;/a&gt; qui couvrent certaines sorties XBCG lorsqu'elles en valent la peine&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Sinon, il y a toujours l'imposant &lt;a href=&quot;http://www.ziggyware.com/weblinks.php&quot; hreflang=&quot;en&quot;&gt;marque-pages de Ziggyware&lt;/a&gt; pour tout le reste&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;A propos de Ziggyware, je vous invite à consulter &lt;a href=&quot;http://www.ziggyware.com/news.php?readmore=1019&quot; hreflang=&quot;en&quot;&gt;les articles ayant été sélectionnés au dernier concours&lt;/a&gt; d'articles de Zigote qui a fini il y a peu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, mon &lt;a href=&quot;http://helmut.dev-blog.fr/post/2008/04/19/Introduction-framework-XNA&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;introduction à XNA&lt;/a&gt; a été revue pour être conforme à XNA 3 et aux Community Games, qui eux, se voyent doter également d'&lt;a href=&quot;http://helmut.dev-blog.fr/post/2009/01/15/Introduction-aux-Xbox-Community-Games-XBCG&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;un article d'introduction&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voilà tout pour les changements, en attendant un futur article sur une sélection de livres sur XNA.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://helmut.dev-blog.fr/post/2009/01/15/Mises-a-jour-de-certaines-pages#comment-form</comments>
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      </item>
    
  <item>
    <title>Introduction aux Xbox Community Games (XBCG)</title>
    <link>http://helmut.dev-blog.fr/post/2009/01/15/Introduction-aux-Xbox-Community-Games-XBCG</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:a15790f2bc6d48a9364e7da685794241</guid>
    <pubDate>Thu, 15 Jan 2009 12:58:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Helmut</dc:creator>
        <category>Articles</category>
        <category>Xbox 360</category><category>Xbox Community Games</category><category>XNA</category>    
    <description>&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://helmut.dev-blog.fr/public/304_2.png&quot; alt=&quot;Logo XBCG&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
Avec l'arrivée du nouveau dashboard de la 360 (NXE) et la sortie du nouveau XNA, vinrent les Community Games, ou comment vendre vos créations faites avec XNA sur le marché de la 360. Avec ce service, Microsoft frappe un grand coup dans l'édition de jeux indépendants en proposant une plateforme de distribution à la visibilité incomparable et à frais minimaux.&lt;/p&gt;    &lt;h2&gt;Les Xbox Live Community Games (XBCG), c'est quoi ?&lt;br /&gt;&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
Les XBCG est un nouveau service qui apparu avec la venue du nouveau dashboard de la console (depuis le 19 novembre). A première vue, le service s'apparente beaucoup au Xbox Live Arcade dans la mesure où il permet d'acheter des &quot;mini-jeux&quot;.&lt;br /&gt;
La différence réside dans le fait que tout un chacun peut développer son jeu (via XNA) et le mettre à disposition de tous sur le Live, voir de le vendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce service est avant tout destiné aux développeurs amateurs et aux petits studios indépendants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Où puis-je trouver ces jeux dans ma console ?&lt;br /&gt;&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
Dans le volet &quot;Marché de jeux&quot;, page &quot;Jeux de la communauté&quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Combien coûtent les jeux ?&lt;br /&gt;&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
Le prix des jeux est avant toutes choses soumis à un plafond minimum suivant la taille du jeu. Pourquoi&amp;nbsp;? Parce que c'est Microsoft qui loue son espace de stockage et la bande passante des téléchargements, et sert d'éditeur en vous proposant une plateforme de distribution et donnant une visibilité à votre jeu.&lt;br /&gt;
Les prix vont de 200pts (&lt;a&gt;&lt;/a&gt;8€).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;Y a-t-il des démos gratuites ?&lt;br /&gt;&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
Oui, les jeux disposeront de versions d'évaluation dont une partie sera limitée à quelques minutes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;En gros, pour les joueurs, c'est quoi ?&lt;br /&gt;&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
Ni plus ni moins qu'un clone du XBLA, moins cher, sans succès et vous savez que vous rémunérer directement les auteurs qui sont souvent des gens comme vous et moi.&lt;br /&gt;
Difficile par contre de savoir quels jeux tester en priorité, le catalogue étant déjà très fourni et la qualité des jeux n'étant pas homogènes.&lt;br /&gt;
Vous pouvez toutefois vous fiez au &lt;a href=&quot;http://helmut.dev-blog.fr/post/2008/12/30/Un-TOP-10-des-jeux-XBCG-parus&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;TOP 2008&lt;/a&gt;. Pour le reste, &lt;a href=&quot;http://catalog.xna.com/en-US/gamescatalog.aspx&quot; hreflang=&quot;en&quot;&gt;le catalogue est disponible en ligne&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Et pour ceux qui veulent créer et vendre un jeu ?&lt;br /&gt;&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
Pas besoin d'un éditeur.&lt;br /&gt;
Pas besoin de financement.&lt;br /&gt;
Outils de création gratuits (XNA).&lt;br /&gt;
Pas besoin de bouger de sa chaise de bureau pour quoi que ce soit.&lt;br /&gt;
Vous percevrez 70% du chiffre d'affaires des ventes de votre jeu (versé tous les trimestres), ou vous pouvez mettre en avant votre jeu sur la première page des XBCG et toucher un peu moins en contrepartie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;OK, comment on créer un jeu ?&lt;br /&gt;&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
Tout ce fait via un framework dédié, XNA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;J'ai fait un jeu, comment le distribuer ?&lt;br /&gt;&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
Il vous faudra en premier lieu une licence Creator Club qui vous permettra de soumettre votre jeu. Tout se passe via &lt;a href=&quot;http://creators.xna.com/en-US/&quot; hreflang=&quot;en&quot;&gt;le site du Creator Club&lt;/a&gt;. Vous pourrez donc y soumettre votre jeux, qui sera alors testé et évalué par la communauté du club, à savoir d'autres développeurs comme vous. Lorsque celui a atteint une évaluation suffisante, il est poussé sur le marché de la 360.&lt;br /&gt;
Une chose à ne pas oublier, est que vous faites alors partie d'une communauté. Il est donc bienvenu que vous testiez et évaluiez les jeux des autres. Ceci permet d'éviter que le marché ne soit envahi de jeux de mauvaise qualité.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://helmut.dev-blog.fr/post/2009/01/15/Introduction-aux-Xbox-Community-Games-XBCG#comment-form</comments>
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  <item>
    <title>Boku devient Kudo pour une sortie en XBCG</title>
    <link>http://helmut.dev-blog.fr/post/2009/01/15/Boku-devient-Kudo-pour-une-sortie-en-XBCG</link>
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    <pubDate>Thu, 15 Jan 2009 11:49:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Helmut</dc:creator>
        <category>News</category>
        <category>Microsoft</category><category>Xbox 360</category><category>Xbox Community Games</category><category>XNA</category>    
    <description>    &lt;p&gt;Boku, le &lt;a href=&quot;http://helmut.dev-blog.fr/post/2008/11/05/Boku-%3A-un-game-maker-selon-Microsoft&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;game maker sorti tout droit des laboratoires de Microsoft&lt;/a&gt; s'apprete à sortir sur les Community Games.&lt;br /&gt;
Pour l'occasion, il sera vendu sous le nom Kudo (nom commercial). Le projet original gardant à priori son nom et son statut d'outil à l'apprentissage pour les enfants.%%
Pour avoir un peu plus d'infos, &lt;a href=&quot;http://creators.xna.com/en-US/kodu_announced&quot; hreflang=&quot;en&quot;&gt;direction le creator club&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
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