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Développement et industrie du jeu vidéo

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12aoû

SP1 de VS2008 et de .NET 3.5 en version finale

En beta depuis mai dernier, les SP1 pour Visual Studio 2008 et le framework .NET 3.5 sont désormais disponibles en version finale.

Au menu :

  • Les corrections de bugs habituelles
  • Un meilleur designer pour les applications WPF
  • Un support pour SQL Server 2008 (passé en RTM récemment)
  • De nouveaux outils d'accès aux données (ADO.NET Entity Framework, Data Services et Entity Designer)
  • Des performances accrues pour les applications WPF et la machine .NET
  • Ajout du composant Ribbon, pour la réalisation de ruban dans le style d'Office 2007 (compatible C++ via une version MFC)
  • Le support de Silverligth 2 beta 2

Pour télécharger ces SP1, c'est par ici. A noter que si vous avez installé les versions beta, il vous faudra de préférence nettoyer votre installation via cet outil.

Les infos détaillées sur ces SP1 sont disponibles ici.

27juil

Du nouveau sur XNA 3 à la Gamefest

La Gamefest qui s'est tenue les 22 et 23 juillet derniers nous a permis d'en savoir un peu plus sur le devenir d'XNA et sa troisième version. En dehors de ce que nous savons déjà (support des Zunes, C# 3, et meilleur API audio), nous apprenons que d'autres fonctions viendront s'ajouter et Nick Gravelyn nous propose un résumé de ce qui a été à la Gamefest.

  • Synchronisation des projets cross-plateforme. Jusqu'ici, pour convertir un projet en projet 360 vers PC ou vice versa, il fallait copier l'ensemble des sources. Deux projets pourront être synchrones et l'ajout d'une ligne de code dans l'un sera répercuté dans l'autre.
  • Support de l'installateur Click-Once pour les déploiement sous Windows.
  • Possibilité d'avoir plusieurs projets de contenus (Content Pipeline) dans un seul projet pour une meilleure organisation.
  • Compression automatique de contenus. Dans XNA 3, tout sera compressé par défaut et décompressé aux chargements. Ceci afin de gagner de l'espace et améliorer les temps de chargement (la décompression étant plus rapide que le temps de transfert d'un disque dur). Un contrôle de la compression sera offert pour programmer des processeurs de contenus perso.
  • Meilleur support des modèles au format FBX.
  • API pour gérer les invitations à jouer (via un jeu ou via le Guide de la 360). Gère l'éventualité où un joueur n'a pas le jeu en lui proposant de le télécharger/acheter.
  • API pour les futurs XNA Community Games. Gestion des périodes d'essai (uniquement possible de limité dans le temps) et des achats.
  • Un meilleur support pour les jeux Xbox Live Arcade (uniquement pour les développeurs professionnels ayant une licence XDK.


En dehors de ceci, lors de sa présentation, Microsoft a donner quelques conseils de développement (optimisations) que tout bon développeur devrait déjà en parti avoir conscience.

24juil

Gamefest : DX11 se dévoile et Games For Windows Live devient gratuit

La Gamefest est l'occasion pour Microsoft de dévoiler son nouvel API graphique et de tenter de mettre en avant Games For Windows Live, le penchant PC du Xbox Live.

DirectX 11 a donc été présenté et ont a un peu de mal à le considérer comme une évolution majeur de l'API. En effet, un point marquant et inédit pour l'API, les cartes graphiques DirectX 10 seront compatibles DirectX 11. Coté nouveautés, comme on pouvait le présager, de nouveaux shader models seront présents et la nouveauté la plus importante est du côté du GPGPU (ou le calcul généraliste sur GPU). En bref, DirectX 11 s'annonce beaucoup plus comme un "DX 10.2" qu'une version majeur de l'API de Microsoft.

Games For Windows Live fait également parler de lui puisque le service devient gratuit. Il était évident que ce buisiness model n'était pas compatible avec le jeu sur PC, dont la gratuité du jeu en ligne est un acquis aux yeux des joueurs. Aveux masqué d'échec pour Microsoft donc. Le service se veut être le côté PC du Xbox Live, avec des succès, des classements en ligne et du matchmaking. Windows Live nécessite un client regroupant la majeur partie des fonctionnalités du Xbox Live, à savoir chat vocal, liste d'amis, gamertag etc. Le catalogue de jeux supportant le service est plus que restreint (Shadowrun et Halo2 sont les seuls représentant...) et aucun nouveau jeu ne l'exploitant n'a été annoncé. Il en faudra beaucoup plus à Microsoft pour pouvoir espérer concurrencer Steam sur PC.
Sachez toutefois que si vous possédez un compte Xbox Live, celui ci peut être utilisé pour Windows Live. Vous garderez votre gamer score, vos amis, et tout ce qui y est rattaché.

24juil

XNA : Vers une plate forme de distribution pour les studios indépendants ?

J'en parlais il y a peu, XNA et son avenir ont été discuté à la Gamefest qui s'est tenue les 22 et 23 juillet. Ce que tout le monde avait imaginé lors du lancement d'XNA va finalement devenir réalité. Les auteurs de jeux pourront commercialiser leurs créations sur l'Xbox Live.

Depuis quelques mois, les titulaires d'une licence Creator Club peuvent soumettre leur(s) jeu(x) à l'évaluation des autres créateurs. L'ultime but de cette évaluation est de voir ses créations arriver parmi les XNA Community Games, téléchargeables par tous. Pour l'instant, ce service est en beta et limité au Creator Club. Mais ceci est en passe d'évoluer avec la refonte du dashboard qui surviendra en fin d'année.
En effet, les XNA Community Games feront leur apparition dans un channel qui leur sera dédié et pourront donc être téléchargés, à l'image des jeux Xbox Live Arcade. C'est l'occasion pour Microsoft de dévoiler son modèle de distribution qui permettra aux développeurs de vendre leurs jeux. Les titres pourront donc être mis gratuitement à disposition ou payant. Les tarifs qui seront appliqués aux jeux pourront être de 200, 400 ou 800 pts (soit ~2, 4, ou 8€). Toutefois, suivant la taille d'un jeu, un tarif minimum sera imposé par Microsoft, en guise d'hébergement sur leur serveur et à titre d'édition. Ainsi, si un jeu dépasse 50 Mo, un minimum de 200 pts sera imposé alors qu'un jeu dépassant 150 Mo devra être facturé à 400 pts minimum.
Les auteurs toucheront 70% du chiffre d'affaire de leurs jeux et si ils le souhaitent, ils pourront sacrifier leur marge pour que leurs jeux soient mis en avant sur la première page du channel.

Avec ce nouveau service, Microsoft entend bien lancer un nouveau marché, ou plutôt propulsé un marché déjà existant, celui des jeux indy. XNA devient donc une véritable plate forme d'édition en plus de proposer un framework complet.
La question des droits d'auteur est encore ouverte et on peut se demander si Microsoft laissera quartier libre aux développeurs quant à la distribution de leurs jeux via une autre plate forme.

Une nouveauté qui fera probablement la joie des studios indépendants et qui, idéalement, permettra à de nouveaux talents d'être révélés.

Cette évolution des XNA Community Games est attendue pour la fin de l'année, en même temps que la refonte du dashboard de la Xbox 360.

10juil

L'E3 s'invite chez vous avec Microsoft

Fidèle à son habitude, Microsoft remet le couvert du "Bring It Home" avec l'approchant E3. Malgré le déclin de ce salon, les plus gros exposants boycottant l'événement depuis sa restructuration, Microsoft maintient sa présence et compte même mettre bouchées doubles côté causual gaming.

Bring It Home

Bring It Home, ou la façon de Microsoft de vous faire vivre les salons du jeu vidéo presque comme si vous y étiez. A partir du début de l'événement, le 14 juillet, vous pourrez retrouver sur le Xbox Live de votre 360, des vidéos des conférences de Microsoft et ses collaborateurs, mais aussi des trailers exclusifs de jeux, vidéos ingame ou même des démos jouables en avant première (comme ce fut le cas avec Lost Planet, 6 mois avant sa sortie).

En parlant de démos exclusives, nous connaissons déjà le nom d'un jeu qui s'invitera dans votre salon, et pas des moindre puisqu'il s'agit de Too Human, une des plus grosses arlésiennes de l'histoire du jeu vidéo.
Avec pas moins de 10 ans de développement, le saut de plateforme en plateforme en passant par pas moins de 5 systèmes différents, Too Human est le premier volet d'une trilogie imaginée par Denis Dyak et ses acolytes de Silicon Knigths (Legacy Of Kain, Eternal Darkness). Beaucoup d'éléments qui font de ce jeu un des plus attendus de ces dernières années, malheureusement pas forcément pour ses qualités, mais par curiosité. De quoi enfin savoir à quoi s'en tenir et à juger sur pièce.

D'autres jeux exclusifs à la 360 sont attendus au tournant, tel que le nouveau Banjo & Kazooie, Fable 2, Gears of War 2 ou Halo Wars. D'autres nouveautés devraient aussi être annoncées, dont un clone de Singstar qui serait nommé LIPS et permettrait de reconnaitre le chant de n'importe quel morceau musical, permettant ainsi d'importer vos chansons favorites. Ce titre serait développé par iNiS, les créateurs des fabuleux jeux musicaux "Osu ! Tatakae ! Oeundan !" et leur spin-off occidental "Elite Beat Agent" sur Nintendo DS. On parle également de grosses nouveautés pour le dashboard de la console (avatars? "home"?). On peut également rêver sur une nouvelle apparation d'Alan Wake de Remedy (les développeurs des Max Payne, qui seront prochainement adaptés au cinéma).

Wait & see comme on dit. Le rendez-vous du 14 juillet est pris.

10juil

DirectX 11 et XNA 3 à la prochaine Gamefest

La nouvelle version de l'API multimédia de Microsoft fera sa première apparition à la Microsoft Game Technology Conference (alias Gamefest) de 2008 qui se tiendra à la fin du mois à Seattle (et début aout à Londres).

La Gamefest est essentiellement destinée aux professionnels du jeux vidéo et aux industriels (cartes graphiques, cpu, ...). Au menu de ce cru 2008, l'engouement se situe autour de DirectX 11, qui au travers des détails de la conférence, laisse transparaitre quelques une de ses nouveautés. Le nouvel API proposera donc des Shader en Model 5.0, du General Purpose GPU et d'autres fonctionnalités encore assez vagues comme le rendu Multi-Threadé pour, qui sait, de futurs GPUs multi-core (cf. le projet Larrabee d'Intel).

Là où beaucoup de personnes et industriels semblent déjà rechigner, c'est que Microsoft semble prolonger la rastérisation alors qu'on avait pu croire qu'Intel avait convaincu Microsoft de passer au Ray-tracing (dont le rendu en temps réel devient enfin réalité avec les nouvelles ATI HD48xx).

DirectX 11 sera également présent à l'événement annuel d'nVida, le nVision 2008, fin aout. L'API est attendu pour fin 2009, mais mon petit doigt me dit qu'il attendra début 2010 pour être livré avec Windows Seven.

En dehors de DirectX 11, Microsoft abordera divers sujets en relation avec la Xbox 360, dont XAudio 2, l'API sonore cross-plateforme Windows/360 ainsi que Dolby Game Studio, un framework sonore pour 360. Silverlight sera également mis en avant au rang du Casual Gaming, tout comme un petit topo sur le futur standard du langage C++ via le support du TR1 de Visual Studio 2008.

XNA 3 fera également un caméo à la Gamefest, via une présentation de ses nouveautés, que l'on connait en bonne partie via la CTP.

Du côté du Xbox Live, à priori rien de nouveau malgré les rumeurs insistantes d'avatars et de clone du Home de Sony. L'E3 nous en dira peut être plus que la Gamefest de ce côté la.
La, ou plutot les Gamefest se tiendront les 22 et 23 juillet à Seattle, le 6 aout à Londres et les 4 et 5 septembre à Tokyo.

10juil

Schizoid débarque sur le Xbox Live Arcade

Le premier jeu de Torpex Games, alias Schizoid, vient de débarquer sur le Xbox Live Arcade pour un tarif de 800 points (~8€).

Schizoid

Dans Schizoid, vous contrôlez deux vaisseaux, un rouge et bleu. Le but étant de détruire les ennemis en entrant en collision avec le vaisseaux de la bonne couleur (principe qui n'est pas sans rappeler un certain Ikaruga, également disponible sur le Live Arcade). Ça n'a l'air de rien, mais le gameplay est rempli de subtilités et la cadence du jeu nécessite de la réflexion et de bon reflex. Schizoid dispose de toutes les features que l'on peut attendre d'un tel jeu, à savoir pas moins de 120 puzzles, du co-op online et un mode super-hard (Uberschizoid) où le joueur dirige les deux vaisseaux à la fois.

Pourquoi je vous parle de Schizoid, me demanderiez-vous ? Simplement parce qu'il s'agit du premier jeu commercial à atteindre le Xbox Live Arcade et qui a été réalisé exclusivement avec XNA. Un bon point de plus pour les studios indy.

Pour visionner un trailer de la chose, c'est par ici. Rappelons également que, comme tous jeux XBLA, vous pouvez essayer sa démo avant de passer à la caisse.

23juin

Nouveaux tutoriels et mises à jour sur le site Creator Club

La suite des tutoriels concernant le starter kit RPG. Ce kit vous permet d'avoir un moteur très complet et très bien réalisé d'un RPG classique en 2D, avec son Tile Engine que vous pouvez librement ré-utiliser (attention toutefois à laisser le fichier licence).
Une série d'articles autour de ce kit avait été commencée et s'est agrandie. Après un tutoriel sur l'ajout d'une quête, le Club vous propose de re-utiliser le moteur 2D, pour d'autres projets qui ne sont pas forcement des RPG par exemple.

Vous pouvez récupérer les sources du Starter Kit RPG par ici.
N'oubliez pas que le Club vous propose beaucoup d'autres tutoriels intéressants mais surtout bien réalisés, à cette adresse.

En dehors des tutoriels XNA, le site du Creator Club a été mis à jour, notamment le service de soumission de jeux pour le Xbox Live, le reste étant des correctifs divers.

07juin

Le Dream-Build-Play 2008 est lancé

Dream-Build-Play, la compétition de développement de jeux vidéo via XNA et organisée par Microsoft, vient de lancer son édition 2008.
Pour cette année, les participants peuvent former des équipes de 1 à 7 personnes et ont jusqu'au 23 septembre pour soumettre leur création. A noter que, chaque inscrit au concours se verra offert gratuitement une licence Creator Club d'un an. De quoi attirer du monde, même si vous n'avez pas l'ambition de gagner (le niveau est élevé).
Les quatre premières équipes se partageront 75 000$ (47 600€) et la meilleure d'entre elles verra peut être sa réalisation commercialisée sur le Xbox Live Arcade.

Pour tout savoir sur Dream-Build-Play, ça se passe sur le site officiel.

20mai

Le XNA Community Games lancé aux USA

Le tant attendu système de notation et de redistribution des jeux XNA via le Live Arcade vient d'être lancé aux USA, en version beta.
Pour rappel, ce système permet à n'importe qui de proposer ses jeux XNA sur le Live Arcade. Les jeux sont ensuite notés par la communauté Creator Club pour enfin peut être voir votre jeu diffusé à plus grande échelle.
Gamasutra propose une description détaillée du système qui a été faite à la dernière GDC.
L'accès aux XNA Community Games est réservé aux titulaires d'une licence Creator Club.

Le service sera lancé au fur et à mesure dans les autres contrées pour arriver à un déploiement total et final d'ici la fin de l'année.
En attendant, le site officiel de XNA fait peau neuve, afin de refléter ce nouveau service.

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